31 May 2017

Rants from Wolly: due domande sulla Hall of Fame..

Salve seguaci di QLASH!

Non è ancora venerdì, ma il rant-segnale si è stagliato nel limpido cielo bresciano e io, il solo eroe dotato del superpotere dello sproloquio inarrestabile, non potevo tirarmi indietro.

E dunque sono qui oggi per parlarvi di un argomento che ormai parecchio tempo fa fu molto discusso, ma che per diverse ragioni che andrò presto ad elencarvi, è tornato a martellarmi la capoccia e m’ha spinto a produrre un articolo in merito, sperando di raccogliere i vostri interessanti punti di vista!
E dunque, dritti al sodo:

Cosa vorrei vedere nella Hall of Fame con la prossima rotazione e perché?
Ma soprattutto… perché la Hall of Fame?

E ALLORA SPIEGHIAMOLO, IL PERCHÉ

Andiamo subito ad occuparci della seconda domanda e della sua risposta, dato che già a suo tempo fu un punto che vidi essere totalmente frainteso dalla community non solo italiana, ma internazionale.
La Hall of Fame non è un bacino per nerf di massa.
Si, è venuto naturale pensarlo a molti, ma soffermandosi sulle didascalie che a suo tempo il team di sviluppo mise a spiegazione della propria scelta di spostare in Hall of Fame (e quindi in Wild) quelle determinate carte, si evince che la loro principale preoccupazione non è tanto il power level delle carte, semmai il modo in cui vengono utilizzate.

Il modo?
Beh, immaginate quante volte vi siete trovati a compilare una decklist di vostro pugno e notando che mancavano dei drop a 5, 6 o 8 mana, siete ricorsi senza pensarci all’infilarci Azure Drake, Sylvanas Windrunner e Ragnaros the Firelord. Personalmente un mucchio di volte, senza nemmeno pensare a che tipologia di mazzo steste montando e se tali carte avessero avuto sinergia con esso.
A cosa serve cercare sinergie quando di turno 5 ho il miglior servitore con card draw del gioco, e amen se non sfrutto lo spell damage +1, di turno 6 ho il miglior servitore per board control dopo Dr. Boom, e di turno 8 la miglior combinazione di presenza su board e potenziale di burst, a.k.a. Ragnaros?
Sono andato molto a grandi linee, lo so, possiamo discutere per ore su quali siano effettivamente per ogni classe le carte che fanno quel che fanno i tre sopracitati, ma il punto è che questi sono neutrali, ottimi in ogni situazione e si, diciamolo, dal punto di vista di un game designer sono nocivi perché impossibili da rimpiazzare.
Attenzione però, non solo a questo serve la Hall of Fame.

Abbiamo trattato i tre minion spostati in HoF, ma ora molti di voi avranno sicuramente rivolto un pensiero alle altre tre vittime e si staranno chiedendo: “E loro? perché?
Stiamo parlando di Ice Lance, Power Overwhelming e Conceal, per chi si fosse dimenticato o chi avesse iniziato da poco.
Per queste tre carte, che sono spell, il discorso è leggermente diverso, ma il presupposto che creino staticità e siano insostituibili rimane.

Pensateci, abbiamo tenuto l’ordine di poco sopra: la carta che ha da sempre fornito burst al Freeze Mage, la carta ha da sempre fornito burst agli Warlock aggressivi e una combo per chiudere alle versioni più control, la carta che ha letteralmente portato in braccio il Rogue attraverso diversi meta in cui lo si dava per spacciato.
Ebbene, con queste tre carte sorge un altro problema che sta molto a cuore al team di sviluppo: l’interattività.
Ice Lance di fatto dà una grossa mano ad una tipologia di mazzo odiata da gran parte della community, il Freeze Mage, che viene accusato di giocare una sorta di “solitario” piuttosto che ingaggiare l’avversario in una più stimolante lotta per il controllo del board. Stesso identico discorso per Conceal e il Miracle Rogue.
Mentre per Power Overwhelming è soprattutto da considerarsi, come dicevo sopra, la sua tremenda adattabilità a liste aggro e liste control che possono servirsene per chiudere il game “dal nulla”.

Insomma, il tipo di carte che il team pian piano andrà a spostare in Hall Of Fame potrebbe avere questa, come definizione: carte forti e versatili tanto da essere insostituibili anche da nuovi design / nuove meccaniche.
E di questo ne abbiamo la prova proprio nel fatto che attraverso decine di diversi meta e molteplici nuove espansioni, Miracle Rogue, Freeze Mage e la coppia di Warlock Zoo e Control (Reno o Handlock che sia), sono sempre esistiti, spesso occupando i piani alti delle tier list, sempre avvalendosi delle stesse meccaniche e carte.

Da lì l’esigenza di portarle “di peso” fuori dallo standard in quante facenti parte del set classico che non ruoterà mai fuori da tale formato.

LE MIE PROPOSTE PER LA PROSSIMA ROTAZIONE

Ora che vi ho fornito il quadro del perchè esista la Hall of Fame, vorrei farvi alcune sconvolgenti proposte per il futuro, in pieno stile Wolcat, sparandole grossissime.
Voglio provare a seguire la stessa formula della prima ondata, 3 minion neutrali e 3 spell (armi? SPOILER!) di classe. Ma non è tutto, includerò tra le carte bersagliabili dalla mia impietosa falce, anche le carte del set base, ovvero quelle che si hanno sin dal primo login su Hearthstone o che si ottengono semplicemente livellando gli eroi.

E poi come si fa? come le sostituiscono?” Beh, amici miei con altre carte! Io ho solo ben chiaro quali carte rappresentino il problema esposto con la nascita della Hall Of Fame, ma non sono un card designer, pertanto non saprei con cosa sostituirle, ma chiaramente sarebbe bello vedere strumenti totalmente diversi da quelli che andrei a togliere alle rispettive classi.

Inoltre non andrò a sparare sulla Croce Rossa, quindi eviterò di togliere carte che tengono da sole in piedi una classe (Es.: Savannah Highmane per Hunter) e di togliere altro alle classi già colpite dalla prima ondata.

E DUNQUE…

Fiery War Axe: PAM! Subito il piatto forte. Questa è l’emblema della carta da spostare in Hall of Fame, prima o poi. Troppo. Nemmeno mi ripeto sul perché, ha letteralmente tutto di quanto detto sopra. NB.: Set base.

Hex: Se Big Game Hunter fu odiato e accusato di uccidere quella fetta di Hearthstone spettacolare fatta di minion mastodontici dagli effetti sconvolgenti, tanto che poi fu nerfata e resa inutilizzabile (5 mana anziché 3), perchè non privare lo Shaman di questo fortissimo removal? “Perchè non la Polymorph del Mago, allora?”
Beh perchè Shaman è molto molto più “board centrico” del Mago, oltre la banale constatazione che Hex è decisamente più forte. Inoltre Shaman dispone dei removal ad area più forti del gioco, soprattutto con la nuova arrivata Volcano: non è un po’ troppo lasciargli anche il miglior removal a target? Per me sì. NB.: Set base.

Divine Favor: Colpo di scena. Sarò sincero, le due sopracitate sono di tutt’altra categoria, ma… dovevo arrivare a tre. No, just kidding, anche il Divine Favor a mio avviso, per quanto ora non stia “splendendo” nel meta, è una carta estremamente nociva in quanto è in grado da sola di rendere possibile qualsiasi tipologia di mazzo aggro nel Paladino, e della peggior specie: All-in dall’inizio alla fine senza nemmeno badare a cosa si sta scaraventando sulla board, e tutto questo senza mai esaurire la benzina, perché a farti il pieno c’è Divine Favor (salvo contro deck che fanno lo stesso e quindi svuotano presto la mano, rendendola inservibile).

Passiamo ora ai tre minion neutrali… ma premetto sin d’ora che del livello di Ragnaros, Sylvanas o Azure Drake non ritengo ne siano rimasti. Ebbene sì, non riesco proprio a pensare ad altri tre minion neutrali che vorrei veder sparire dal formato quanto a suo tempo volevo veder sparire loro *coff*, ma ci proverò comunque portando le migliori argomentazioni possibili a giustificare le mie scelte.

Doomsayer: il tipo di stallo di cui ogni deck super control ha bisogno. Lo tiri di turno 2 o addirittura di turno con la coin… se l’avversario è un aggro senza risposta, spesso perde. Io invece vorrei vedere soluzione specifiche per ogni classe, piuttosto che un singolo minion neutrale da buttare senza pensieri nella lista ogni volta che voglio migliorare i matchup contro aggro.

Faceless Manipulator: La decisione l’ho presa facendo la stessa lettura che il team fece per Ice Lance. Questa carta, per quanto io la adori, può dare vita a combo devastanti che potrebbe limitare il card designing in futuro. Pensate alla famigerata Leeroy Jenkins + Power Overwhelming + Faceless Manipulator, o anche alla più passiva ma altrettanto efficace Earth Elemental + Ancestral Spirit + Faceless Manipulator

Aspetta, ma ora che non c’è Emperor Thaurissan non si possono più fare! Eh, già! Tutto ciò che sconta dalla mano o è un ottimo pezzo Low Cost da copiare, diventa un enorme problema se c’è in giro il Faceless… quindi dovendo scegliere, preferisco sacrificare quest’ultimo per avere più libertà nel creare nuove meccaniche, se possibile, come sempre, il più “di classe” possibile.

Alexstrasza: Gente, non me ne vogliate, io nasco giocatore di mazzi combo, e non sono affatto dell’avviso che siano poco interattivi e vadano fatti sparire come invece una gran fetta della community, e adesso pare anche Blizzard, ritiene.
Ma onestamente parlando, Alexstrasza è decisamente troppo. Consente di giocare tutto il game in modo eccessivamente passivo per poi avere o una formidabile ripartenza che mette l’avversario in pericolo nel giro di un solo turno, oppure una potente cura qualora la pressione avversaria sia troppa.
Quando il combo diventa facile e intuitivo, allora si che è un male, e Alexstrasza rende tutto sin troppo facile, alle volte.
Benone, ora se non vi dispiace mi metto al riparo dalla pioggia di pomodori… o forse no?
Beh, facciamo così. Facciamo nascere una bella discussione, ognuno di voi si senta il benvenuto nel dirci cosa pensa delle mie scelte e quali sarebbero le sue.

Chissà che alcune delle vostre idee non possano venire incluse in una futura revisione di altre carte papabili per la Hall of Fame!

Grazie a tutti e… alla prossima settimana con un altro rant!


Hearthstone professional player | legend | sushi addicted | streamer in the dark






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