23 Jun 2017

Rants from Wolly: cosa vogliamo dalle imminenti espansioni? Eh? Cosa??

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No, io non ce la faccio.
Davvero, con sto caldo il rant non mi fa bene… rischio il ricovero.
Mi agito, la pressione si alza e pomf, per terra. Però la tradizione del rant-day non può essere abbandonata, e non posso di certo rantare sul caldo stesso! Diventerei uno di quegli imbarazzanti creatori di contenuti su Facebook che fa video con le bande nere piene di emojis. *coff coff*
Ok. Ce l’ho! Andiamo su un qualcosa di positivo, dai. Siamo anche freschi freschi di notizia che i pack in futuro saranno moooolto migliori, perciò cavalchiamo questo tsunami di ggggioia incontenibile.

Che cosa vorrei vedere nell’imminente espansione

Andiamo già con le predizioni di Wolcadamus, così che poi non mi si dica che ho intravisto easter eggs, letto spoiler, e che pertanto io sarei un mago finto quanto Budilicious. No, io sono un profeta signori.
E dunque, parliamo della prossima espansione, in uscita, stando al modus operandi Blizzard, intorno a metà agosto, con gli spoiler che potrebbero cominciare già da metà luglio.
Foste in Blizzard, dopotutto, non vorreste cercare di tenere incollati agli stream in cui si svelano carte anche i vacanzieri? E quindi che si copra tutta l’ estate con spoiler centellinati, è la soluzione più ovvia!

Tema dell’espansione: le speculazioni sull’Ice Crown Citadel

Voi appassionati di data mining e profezie, sarete sicuramente consapevoli delle voci di corridoio che darebbero Return of The Lick King (ne parlava il nostro Team Manager Claudio) come prossimo tema di un’espansione per Hearthstone.
Io ricordo che si tratta per lo più di una teoria fondata su un’immagine trovata nei file del gioco andando a fare data mining. Quindi potrebbe anche trattarsi di una trollata organizzata da Blizzard… ma vi lascio all’articolo per farvi una vostra opinione.
Quel che interessa a noi, qui, è lamentarci, rantare e produrre idee da proiettare nel cosmo affinché Ben Brode, l’Altissimo, le ascolti!
Partiamo con il ripercorrere alcune meccaniche già viste in questi anni, mettendole in una sorta di classifica dei top/flop (sempre soggettiva, calma coi forconi!) per stabilire quanto andrebbe riproposto e quanto invece andrebbe debellato e mai più anche solo nominato:

TOP:

Tag: un modo semplicissimo di creare nuove meccaniche e introdurre un nuovo tag. Esempio: Bestia, Demone, Elementale eccetera… È estremamente semplice da un punto di vista di design e anche con pochissime innovazioni sembra sempre qualcosa di fresco.
La tag per un’espansione a tema Lick King sarebbe ovviamente “Non-morto”, e potrebbe trattarsi di minion che… mhh, tra un paragrafo o due arriveremo alle meccaniche di mia invenzione, quindi teniamoci il meglio per allora. Eheh.
Finora, per concludere, non riesco a pensare a una tag la cui meccanica sia stata mal gestita o in generale odiata dalla community: si tratta in fondo di avere su board, in mano, o aver giocato il turno prima, una carta con quella medesima tag (cit. in ordine: Mech, Dragon, Elemental) come la storia di HS ci insegna, quindi, voglio, dire… cosa può accadere di così orribile inserendone di nuove?
– “Clan“: qui partono le prime vittime, riesco a sentire i click di chiude il sito e va a lasciarmi una recensione negativa sulla pagina Facebook. Oh, raga, a me l’idea delle triclasse è piaciuta tantissimo, che poi le meccaniche affidategli fossero orrende ne possiamo discutere, ma il concetto di provare a creare una sorta di macroclasse mi piace molto e son sicuro che verrà riproposto in futuro. Dubito già dalla prossima espansione… ma mai dire “mai”.
– “Exodia“: seconda ondata di ragequit in arrivo. Non ci posso fare niente, è parte di me, è il cuore del mio essere streamer e giocatore. Le combo. Per carità, non continuate con quest’opera di deforestazione delle combo.
Dateci carte da ultra-lategame che facciano i fuochi d’artificio!! “Exodia” non vuole necessariamente dire combo che distrugga l’avversario in un turno, mi accontenterei di carte mastodontiche alle quali il mazzo possa ruotare attorno, come uno C’thun… ma meno banale di C’thun.
Coraggio team di sviluppo, crediamo in voi. Dateci sti mucconi da 10 mana che facciano cose indicibili!
NB.: so bene che si potrebbe trattare di un’arma a doppio taglio: carte che fanno troppo = si abbassa lo skill cap, le carte vincono più del giocatore stesso. Chi, tuttavia, ha giocato ai tempi di Ysera, dei Giganti di Magma, del “God Warrior” farcito di leggendarie, sa cosa mi provoca nostalgia, e mi piacerebbe che anche i novizi vivessero un meta meno fondato sui primi turni di gioco e sulle partenze turbo, e più sulle botte da orbi con minion giganteschi dagli effetti portentosi.

I FLOP!

Queste erano le tre meccaniche che più apprezzo del gioco, ora sotto con le flop! Ovviamente quelle escluse da queste due mini-classifiche sono quelle che considero necessarie ma non particolarmente stimolanti, come “Battlecry” e “Deathrattle”, ad esempio, che ci faranno, verosimilmente, compagnia per sempre.
Joust… et simila: Joust ci ha insegnato un’importante lezione: non c’è vittoria nel produrre meccaniche interamente basate sull’RNG. Non fai contento il pro, e il casual si incazza quando gli gira male.
Nello specifico Joust era terribile. Per chi se la fosse persa, Joust era una tipologia di Battlecry che per attivarsi richiedeva che due carte dai deck dei due giocatori si sfidassero: se la carta uscita dal mazzo del giocatore che attivava la giostra era di mana più alto (pari = Joust persa) della carta estratta dal mazzo dell’avversario, l’effetto della carta con Joust si attivava.
Future meccaniche simili che riprendano lo stesso “filone” usando magari altri fattori, sono assolutamente da evitare a mio avviso. Soprattutto dal momento che l’attivazione o meno di quell’effetto non si può realmente controllare (no, nemmeno mettendo nel deck 30 carte di costo alto, perché a quel punto giocheresti per perdere le partite, mentre vinci le Joust.) e per come era stato introdotto con The Grand Tournament, nemmeno poi così remunerativo. E poi su, è un effetto interamente RNG-based, e come tale, ci fa schifo,

GIUSTO?

– Discover: E con questa perdiamo tutti i lettori, scusate colleghi della redazione. O forse… no? Eh, perché di questi tempi in molti si stanno schierando contro i Discover. Sento spesso dire soprattutto dai pro che “saremmo di fronte al miglior meta di sempre se non fosse per i Discover”. E li capisco benissimo!
Salta ogni piano di gioco, ogni tentativo di predire quali risorse abbia in mano l’avversario, quando viene eseguito un discover! Arrivare ad avere più di due copie di una carta, o semplicemente poter scegliere nel momento perfetto quella carta che altrimenti farebbe pena per giocarla e spazzare via l’avversario, be’, non è affatto divertente… quando lo subisci.
Ebbene, sempre occhio a entrambi i lati della medaglia, signori. Se una meccanica pare fantastica quando la si esegue, ma non quando la si subisce, è semplicemente una brutta meccanica. Perché a un certo punto si avrà l’intera utenza a far parte di quelli che l’han subita e quindi, ancora una volta, nessun vincitore, nessuno contento.
Per me la meccanica in se non è nemmeno così overpowered, ma quando la affidi a carte come Stonehill Defender o Primordial Glyph, la cosa sfugge di mano – e sapete benissimo cosa intendo.
Però capisco anche i giocatori che ne sono entusiasti per come quel fattore “imprevedibilità” renda frizzanti le partite… li capisco, ma li odio.
– Singola Copia: Due, semplici, paroline: mai più.
I mazzi con carte in singola copia sono la peggior cosa capitata ad Hearthstone. Era letteralmente la morte dell’approccio matematico e competitivo per tutti i mazzi che non fossero il Warlock, che almeno, a suon di lifetap, cercava di non giocare totalmente abbandonato alle braccia dell’RNG.
Reno Jackson, poi, che consentiva a quelle accozzaglie di carte in singola copia di essere addirittura all’apice del meta per mesi e mesi. Pensate ai mazzi competitivi e su come essi si basino sul volere poche carte buone da giocare affinché si agisca secondo un determinato piano, una strategia.
Ecco, i mazzi in 1x ne sono l’antagonista: dimezzata la chance di avere la carta utile per quel turno ma tanto chissene, poi tiro Kazakus che mi fa stroncare gli aggro e fare più value dei control, e se non basta e sto venendo ancora aggredito, Reno e si ricomincia.
Potrei parlare per ore del perché quella meccanica non vada mai più proposta e non si debba incentivare l’avere le carte in singola copia, ma mi fermo, che i polpastrelli mi fan malissimo dall’intensità con la quale, ricolmo d’odio, ho scritto fino a qui.
Concludo con le profezie finali, fingendo che l’espansione sia Ice Crown, ok?
– Nuova tag: Non-morto.
– nuova key word: “Necromancy”: Se lo scorso turno un “Non-morto” è stato distrutto, *attiva effetto* (sia esso un battlecry o un deathrattle.)
Forse tempo fa una meccanica del genere sarebbe stata un po’ complicata, ma ora che c’è il “bordino giallo”, non troppo.
– Ufficializzazione del cimitero: Il cimitero esiste, punto. Carte come Anyfin Can Happen ce lo hanno dimostrato, ma mancano più strumenti per interagirvi e quale miglior momento per crearne che un’espansione basata sui non-morti?
Mi son già sbilanciato troppo va, torno nella mia rant-caverna. L’appuntamento è a settimana prossima… e chissà che non ci siano altri piccoli indizi da discutere insieme.

Intanto ditemi la vostra: rantare in compagnia è sempre più divertente!!!


Hearthstone professional player | legend | sushi addicted | streamer in the dark






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