11 Set 2017

Rants from Wolly: ancora sul nerf, con occhio critico

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Amici di qlash.gg,  oggi è un rantedì difficile, non lo nego.
La locanda hearthstoniana è affollata di gente con la testa china sui tavoli di gioco, alla ricerca di nuove strategie da portarsi dietro nel post-update di fine mese in cui subentreranno i nerf.
Anche io sono in un periodo di particolare intensità lavorativa dovuta alla preparazione per imminenti tornei e alla rivoluzione delle estensioni su Twitch con cui arricchire il canale.
Ma in tutta questa frenesia che poco spazio lascia alla parte più polemica di me, c’è stato comunque qualcosa in grado di insinuarsi prepotentemente nella mia mente e che dal momento in cui l’ha fatto, non m’ha dato pace.

Si parla dei nerf (ndr.: Nerf = nei videogiochi competitivi è l’apportare un depotenziamento a fini di bilanciamento), ma non voglio addentrarmi in un’analisi tecnica, (vi linko il vod della live che ho dedicato per intero all’analisi dei nerf: twitch.tv/videos/172695327?t=17m57s) bensì mi sento di poter finalmente trarre una conclusione sul modus operandi Blizzard in materia di bilanciamento per Hearthstone.

TEMPISTICHE

Andiamo per gradi, credo chiunque sia soddisfatto delle tempistiche: tre settimane sono molto meno di quanto ci volle per il nerf di Undertaker, Small-time Buccaneer e altre carte che hanno mandato in pezzi gli equilibri del gioco, ma possiamo essere del tutto contenti?
A mio avviso, SENZ’OMBRA DI DUBBIO, sì. Considerato quanto nutrito sia il pacchetto di modifiche che apporteranno, le tempistiche sono state addirittura sorprendentemente rapide.
Il che dimostra che a Blizzard il bilanciamento sta a cuore, che sia per fornire un prodotto competitivo o “for fun”, non importa, hanno preso atto di quanto sia importante per entrambe le “sponde” che Hearthstone sia un gioco giusto, in cui nessuna carta deve da sola essere in grado di fare il risultato. +1 per Blizzard!

LA SOSTANZA

La domanda di nerf è stata la naturale conseguenza dello strapotere del Druid post KotFt (breve per Knights of the Frozen Throne), e pertanto ci si aspettava solo un grosso depotenziamento ad alcune nuove carte chiave per Malfurion, giusto?
E invece no, han fatto di più, MOLTO DI PIU`, hanno letteralmente letto il mio articolo del 31 Maggio e fatto modifiche di conseguenza!!!
Scherzi a parte, nel vod lo dico e lo ribadisco qui, a me han fatto molto piacere gli stravolgimenti audaci che han dato al Guerriero portando Fiery War Axe a 3, allo Shaman con Hex a 4 mana, e al Murloc Warleader per la sua assurda meccanica del buff di salute nonchè il triste epilogo che avevano i game in cui si trovava una buona curva di Murlocs.
Non vediate il tutto come un “c’era questo problema, ora, e quindi lo togliamo” perchè è chiaro non si così, gente. Blizzard ha gli occhi all’orizzonte, non guardano davanti alla punta delle loro scarpe.
C’era bisogno di nerf al druid, e quindi eccoli, ma già che ci siamo includiamo alcuni nerf per il futuro più una breve discussione su alcune carte non toccate.
Per me, e l’ho espresso chiaramente in quel famoso articolo del 31 maggio, la rivoluzione è solo un gran bene per il gioco. Chi lamenta una perdità di identità delle classi sta decisamente esagerando. Anche io avrei voluto nerf diversi, come ad esempio un’Axe con le stesse statistiche ma che non può danneggiare l’eroe nemico, ma sono sicuramente più contento di vedere cambiare, ANCHE SE DECISAMENTE IN PEGGIO, carte fondamentali che son lì a occupare slots nei mazzi competitivi da 3 anni, piuttosto che lasciarle a rendere il meta stagnante.

LA FORMA

Ancora non ho parlato del chiodo fisso che ho menzionato poco sopra, la frase che m’ha ucciso l’entusiasmo per i nerf che sono sempre per me una interessante novità e una sfida da affrontare con entusiasmo e voglia di primeggiare sugli altri con la propria creatività.
Cito testualmente: “Generally, changing the mana cost of a card is less disruptive, because you can always see the mana cost of cards in your hand.” Tradotto: “In linea generale, cambiare il costo in mana di una carta è meno caotico, perchè il costo di una carta in mano è sempre visibile” (relativo al nerf di Fiery War Axe).
Ecco, qui mi son preso male. Ma tantissimo.
Mi è riapparso d’innanzi lo spettro del “Le Quest le abbiam fatte costare 1 altrimenti a 0 i beta tester si dimenticavano di giocarle”.
BRRRRRRRRRRRRRRR.
Queste sono le cose frustranti per un pro player di HS, QUESTE.
Dimostrazioni di totale inclinazione alla sfera casual dei giocatori. Ok, non è più in mistero che Blizzard abbia a cuore l’utenza più casual, è una battaglia che combattono su tanti fronti quanti sono i giochi di loro produzione che abbiano una scena esport, però con questa frase stiamo decisamente esagerando.
Davvero vi siete fatti influenzare da questa cosa in fase di nerf della carta più importante nella storia del Warrior? DAVVERO!?
E allora niente, stiamo proprio sbagliando tutto noi che dedichiamo la nostra vita all’eccellere nel vostro gioco di carte…?

Provocazione, gente… ovvio che si!
Perchè chi è coinvolto nella pro-scene di HS sa di questa policy, di questo approccio un po’ ambiguo di mamma Blizz, l’ho ripetuto in decine di articoli!
Non si va da nessuna parte in questo esport se non si ha una fame insaziabile, una voglia folle di trovare quel margine dell’1% di winrate da portarsi in torneo.
Bisogna esserci dentro fino al collo e credere, lavorare sodo e non mollare la concentrazione nemmeno per un istante.

Amici, è tutto per questo rant.
Spero troviate il tempo di guardare il vod in cui affronto il discorso dei nerf più ampiamente, e che abbiate gradito la lettura di questo articolo.
Un abbraccio dal vostro Wolly, ci si becca su Twitch al più presto!


Hearthstone professional player | legend | sushi addicted | streamer in the dark







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