2 Jun 2017

L’angolo del #retrogaming: Quake I

Tags: • • • •

Cheers ladies and gentlemen!
Comincia con oggi un appuntamento settimanale con il retrogaming, il nerdgaming, le review e tutto quello che i Millennials si sognano!

In verità la rubrichetta avrà una cadenza settimanale a partire da sabato prossimo, oggi ho anticipato per una irrefrenabile voglia di condividere una patata (じゃがいも in giapponese) bollente!
Oggi quindi si parla di Quake 1.

Overview

QuakeÈ un FPS (First Person Shooting) del 12 luglio 1996 (release 1.01 per Microsoft DOS) considerato l’erede della serie di Doom; sviluppato dalla id Software e costruito su una tecnologia che offriva, al tempo, un’esperienza di rendering 3D innovativa, basti considerare che è stato uno dei primi videogames a sfruttare l’accelerazione 3D via OpenGL e ad utilizzare un proprio motore grafico (il Quake engine).

Viene considerato, a ragione dico io, uno dei primi esport game del secolo scorso.
È anche il primo gioco del suo genere a non venir rilasciato su floppy disk.

QUAKE

La working release aveva il nome in codice di “Doom II” e le intenzioni dei game developers non erano esattamente chiare; John Romero, game director, dopo un brainstorming intensivo mise i migliori programmatori al lavoro per sfatare il mito di un gioco lento, ridondante e simile a Doom – come la stampa di nicchia aveva etichettato il progetto.

John Carmack (sempre sia lodato!), John Cash e Michael Abrash furono chiamati a plasmare l’impossibile, ripensando e riprogrammando ogni singola azione di gioco in funzione di una migliore giocabilità e velocità.

John CarmackLasciatemi osannare per un momento John Carmack.
L’uomo che ha reso possibile l’impossibile, il game programmer che sognavo di diventare durante tutti i laboratori di informatica alle superiori!
Classe 1970, ingegnere aerospaziale e guru della realtà virtuale, co-fondatore della id Software (assieme a John Romero), padre di Doom, Quake, Wolfenstein 3D e ideatore del Carmack’s Reverse, l’algoritmo che Zuckerberg aveva sempre sognato e che Stephen Hawkings avrebbe voluto inventare, e adesso CTO di Oculus VR.
Lui, ateo, amante della pizza.
Lui, che ha messo la scienza dei razzi al servizio della programmazione dei videogames.
Lui, l’uomo che mise in palio la sua Ferrari 328 durante il Red Annihilation Tournament del 1997 (vinta dal pro-gamer Dennis Fong).
Lui, idolo dei programmatori.

Scopo del gioco

Naturalmente lo scopo è quello di trovare la via d’uscita.
Da dove? Da una serie di livelli stile labirinto ambientati in una struttura che spazia dal castello medievale alla sede della Umbrella Corp.
Il gioco si ambienta in una realtà futuristica dove il viaggio interdimensionale rappresenta l’ultima frontiera degli studi; il Governo, tramite un’agenzia segreta e strapagata, è riuscito a sviluppare un prototipo funzionale e funzionante (lo Slipgate).
Poteva andare tutto bene? Certo che no!

E fa quindi la sua comparsa (nome in codice) Quake, il misterioso nemico che, guarda il caso, possiede una sviluppata tecnologia interdimensionale e trova nello Slipgate una facile via di entrata nella dimensione umana (un po’ come i Kaiju in Pacific Rim).
Perché Quake (che di nome fa Shub-Niggurath ma lo sapremo solo alla fine del gioco) invia le sue truppe nella dimensione degli sciocchi bipedi? Per testare la loro attitudine alla guerra, le loro abilità di combattimento e le doti di sopravvivenza.
..ecco cosa succede a giocare con le dimensioni!

Noi, il Ranger (unico sopravvissuto dell’operazione Counterstrike) con la suadente voce metallica di Trent Reznor (dei Nine Inch Nails, che ne hanno curato la colonna sonora Ammo NINe hanno il loro logo sugli ammo packs), dobbiamo sconfiggere mostrilli, zombie e animali non meglio identificati in una corsa al cardiopalma verso la fine di ogni livello, collezionando le quattro magiche rune che serviranno a scongiurare l’invasione della Terra e la distruzione del genere umano.

Ogni livello (Dimension of the Doomed, The Realm of Black Magic, The Netherworld e The Elder World) accresce la difficoltà, benché gli schemi di base rimangano quasi sempre invariati.

Come ogni bel gioco che si rispetti, anche Quake è confezionato per avere tre difficoltà di gioco: facile, media, difficile. Ne esiste anche una quarta, la strafottutissima modalità Nightmare che porta con sé ore di maledizioni in ogni lingua conosciuta e sconosciuta.
Questa modalità era stata volutamente nascosta, in modo che il giocatore alle prime armi non ci capitasse per sbaglio finendo per distruggere il monitor dopo 10 minuti.
Questa una speedrun *meravigliosa*:

Modalità di gioco

Due modalità di gameplay: single player e multiplayer.
Il single player è la mia modalità preferita; adoro andarmene in giro esplorando gli anfratti alla ricerca di ammo packs NIN e zone nascoste accessibili solo tramite interruttori e leve nascoste.

Consiste in 30 livelli suddivisi in quattro differenti episodi, ciascuno composto da 6 livelli (o mappe) regolari e 4 livelli (o mappe) segrete. Ogni episodio può essere giocato in skill play differente, a cominciare dalla easy (occhio che la Nightmare non ha lo stesso schema e path di gioco).
Chi muore, ricomincia il livello. Easy peasy.

Il multiplayer è molto utile per le campagne in co-op ma anche per fare pratica 1vs1; le varie forme di deathmatch (one-on-one, teamplay – dove non esistono i mostri -, free-for-all). Una ragione in più per multiplayare è la possibilità di usare actions che normalmente sarebbe impossibile usare, per chi è addentro basti citare strafe jumping e bunny hopping!
Chi muore, respawna.

Mood di gioco

Il mood è sicuramente gotico, surreale, demoniaco, dark. Le atmosfere vogliono incutere terrore nel giocatore e sono frequentissimi i rimandi ad immagini demoniache, esattamente come succede per Doom. Pentagrammi infuocati e immagini sataniche sui muri, schizzi di sangue e mostri di chiara ispirazione Lovecraftiana come i Formless Spawn of Tsathoggua, Chthon (il boss incontrato alla fine del primo livello), Vore (altro boss) o Shab-Niggurath (il boss finale).

Anche alcuni livelli omaggiano l’autore oscuro con nomi quali Vault of Zin, The Nameless City, Ziggurat Vertigo, The Underneath, The Haunted Halls.

Fiend

I mostrilli hanno nomi meno apapriscenti e più “terra-terra”: Rotfish, Rottweiler, Grunt, Zombie, Knight, Enforcer, Scrag, Spawn, Ogre, Ogre Marksman, Death Knight, Fiend (il sorriso smagliante non vi confonda), Shambler.
Essendo critters ricorrenti è facile imparare, morte dopo morte, i punti salienti come vita, attacco e danni inflitti; lo stesso vale per i boss finali.

Espansioni

QuakeWorld (del 17 novembre 1996), VQuake (del 9 dicembre 1996, release proprietaria), GLQuake (del 22 gennaio 1997), Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon (mission pack 1, del 28 febbraio 1997), WinQuake (versione non OpenGL, del 11 marzo 1997), Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity (mission pack 2, del 31 maggio 1997), Dimension of the Past (del 24 giugno 2016).

Porting

Tra il 1996 e 1999 furono eseguiti port per Linux (1996), SPARC Solaris (1996), Mac OS (1997) e Amiga (1998).
Successivamente, con il prendere piede delle consoles, arrivarono anche port per Sega Saturn (1997), Playstation (1998), Nintendo 64 (1998), Nintendo DS (2000), Symbian S60 (2002) e Android (2002).
Nel 2005 grazie a Pulse Interactive () Quake venne pensato per il Samsung Nexus e LG VX360 guadagnandosi premi importanti all’E3 di quell’anno.
Notevole anche la versione flash-based rilasciata in seguito – e ancora giocabile.

 

Schifezzometro

Mostri, zombie e nefandezze varie segnano un ottimo punteggio sullo schifezzometro; gli schizzi di sangue e la particolare attenzione dei programamtori per i dettagli macabri è un surplus.

 

Considerazioni

È un gioco davvero interessante sotto molti punti di vista; non fatevi abbagliare da una grafica che vi potrà sembrare datata e concentratevi sul gameplay.
L’ambiente ideale per giocarci è nella vostra tana, al buio con le cuffie.
L’infarto è assicurato, peggio dello schiocco della bottiglia di plastica nella notte!

Direi un bel 10 su 10 stelle, mi perdonerete se do un punteggio maximo, ma adoro questo gioco!
Tanto che mi è venuta voglia di giocarci di nuovo…


blogger | social media smartdoll | loves to play quake late at night | vynil, poker, pacman | 外人







Comments

comments


Newsletter
mail us || privacy policy || 2017 Team QLASH